fy_2000_solid (beta)

На сколько прочны стены?

  • Ниже 30%, почти всегда простреливаю

    Голосов: 1 20.0%
  • От 30 до 60% , половина стен пропускает пули

    Голосов: 0 0.0%
  • От 60 до 95%, пробить довольно тяжело, но всё же можно

    Голосов: 3 60.0%
  • Более 95%, фиг их пробьёшь, только иногда через края углов получается

    Голосов: 1 20.0%

  • Всего проголосовало
    5
Сообщения
71
Реакции
39
wood-grouse, потом скажи результат, мне может быть и пригодится, хоть у меня немного иной профиль, но все же )
Ну или кому-то тут пригодится )
 
Сообщения
148
Реакции
193
Помог
5 раз(а)
Nordic Warrior, спасибо!
5 Дек 2021
KRYSIS, wood-grouse, тут еще вопрос в том, чтобы при компиляции эти браши внутри брашей не вырезались. Ну и разумеется не допустить создания лишних полигонов. Плюс, из энтити брашей тут только столбы света, фонари и стекла, а из func_detail только подставки под фонари. То есть стены и перегородки играют полную роль world браша.
 
Сообщения
71
Реакции
39
DartSerafim, это же каким .... криворуким надо быть что бы они вырезались при компиляции? )
А полигоны не большая проблема для современного железа, в 1.6 точно, в кс го еще да стоит по химичить
 
Сообщения
616
Реакции
125
Предупреждения
5
Помог
10 раз(а)
DartSerafim, а что у тебя за компилятор? советую пользоваться zhlt + эта статья https://makeserver.ru/stati/8834-statja-o-tom-kak-vkljuchit-svojj-wad-fail-v-kartu-.html.
@KRYSIS про оптимизацию ты зря, у тебя на картах она тоже не очень + небо коробкой - вообще не есть хорошо. По мне, wpoly выше 1000 лучше не делать, надо стараться понизить с помощью масштаба текстур, тк в основном они дают лишние полигоны, конечно, если размер текстур не 240х240. Тогда метод юнитов, энтити, невидимы стороны скайем делать.
Я неделю понижал вполи с 1500 до 800-900 на одной своей карте. Но зато играбельна, просадки фпс и лагов при 32 не наблюдается.
 
Сообщения
71
Реакции
39
wood-grouse, при необходимости я использую null текстуру, а вообще об оптимизации не запариваюсь ибо я не работаю с огромными картами, да и чаще всего кнайф карты, они мелкие и думать о их оптимизации глупо, ибо я не смогу даже найти пк не способный тянуть такую карту даже полностью со всех сторон в текстурах, тем не менее за небо ты прав и оно исправлено в обновлении (35нр_new) (да я никак эту карту не отпущу, она мой под опытный кролик )) ), но обновление слишком масштабное поэтому она так же и с текстурами null, а вот когда я ее выложу пока не знаю, ибо еще надо дописать API к ней )

DartSerafim, Не разу у меня не обрезал ничего лишнего... Я хз как вы так делаете, наверно надо навык особый иметь...
8 Дек 2021
Хотя у меня наверное потому и не обрезалось, ято у меня ZHLT компиляторы
 
Сообщения
3,345
Реакции
1,470
Помог
124 раз(а)
чаще всего кнайф карты, они мелкие и думать о их оптимизации глупо, ибо я не смогу даже найти пк не способный тянуть такую карту даже полностью со всех сторон в текстурах
Неправильный подход. На кнайфах, в отличие от пабликов, постоянно в кадре куча моделей (игроки, p_ модели), спрайтов и т.д. Сейчас ещё новогоднее оформление добавится... Так что карта всегда должна быть по максимуму оптимизирована.
 

Ayk

Сообщения
763
Реакции
476
Помог
19 раз(а)
Может кому будет полезно:
Когда мне понадобилось абсолютно непробиваемое стекло (даже с АВП), я сделал это так:
func_wall (8w) - 4w empty - func_wall (8w) - 4w empty - func_wall (8w)
(бутерброд их 3-х стен с зазором между ними)
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу