GoldSource модели: команды

Сообщения
148
Реакции
193
Помог
5 раз(а)
Данная статья представляет собой перевод англоязычной статьи. Вопросы по моделям возникают довольно часто, думаю этот гайд немного поможет.

Внимание! Прилагаемая информация действительна в основном для Half-Life, поэтому часть команд может не работать в CS 1.6/ CZ.

Аргументы командной строки

Хотя эти команды и не являются командами QC кода, о них стоит упомянуть:

-t <текстура.bmp> : Глобально заменяет все текстуры модели на указанную.
-r: помечает перевернутые нормали/перпендикуляры в консоли компиляции, например:
triangle reversed (0.748195 0.949818 0.839380)
-a <угол>
: установить переопределение угла смешения нормали вершины.
-h: загрузить информацию о хитбоксе в консоль компиляции, например:
$hbox 0 "atm" -10.49 -15.81 0.00 10.49 15.81 91.87
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________


Комментирование QC файла:

Вы можете комментировать двумя разными способами:
1) вы можете использовать двойной слэш "//" для однострочного комментирования (наиболее общий способ), или
2) если вам нужен большой текстовый блок используйте "/" чтобы начать и "/" чтобы закончить комментарий.

Пример:

//тут меш референса

/*
----------------
ATM QC
By TheCorp303
www.the303.org
----------------
*/


_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

$modelname <имя>.mdl

Эта команда говорит компилятору какое имя дать модели. Например:
$modelname mymodel.mdl

Вы также можете указать абсолютный(полный) путь, но убедитесь, что используете кавычки:
$modelname "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Half-Life\valve\models\mymodels\prop_rock.mdl"

_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________


$cd <path>
Эта команда указывает компилятору, где искать исходники модели. CD расшифровывается как change directory (сменить директорию/папку) что соответствует DOS команде. Для указания пути к текущей папке используйте следующую команду:
$cd ".\"
Для относительного к папке пути используйте:
$cd ".\model_sources"
Для абсолютного пути используйте следующий пример:
$cd "C:\Users\303\Desktop\model_sources"

_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

$cdtexture <path>
Эта команда необходима, если текстуры хранятся в месте отличном от остальных частей модели. Пример относительного пути:
$cdtexture ".\8bitbmp"
Пример абсолютного пути:
$cdtexture "C:\Users\303\Desktop\model_sources\8bitbmp"
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

$cliptotextures
Studiomdl по умолчанию обрезает размер текстуры под границы UV карты, что возможно было средством оптимизации текстурной памяти.
Такое поведение вызывает проблемы со многими моделями, например, вызывает отображение граневых линий, и рекомендуется использовать эту команду, которая предотвращает данный процесс. Примечание: Studiomdl от Sven-Coop не включает в себя "автообрезание", поэтому данная команда не нужна для этого компилятора.

Пример:
$cliptotextures

_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

$scale #
Когда сия команда находится в начала QC файла до $body мешей или анимаций $sequences, она играет роль множителя масштаба всей модели.
Значение по умолчанию 1.0. Пример увеличения модели:
$scale 2.0
Пример уменьшения модели:
$scale 0.5

Примечание: команда масштабирования может работать на различных участках QC файла и иметь множественные варианты позиционирования.
Например, любые анимации или меши под командой будут затронуты ее функциональностью. Если вы хотите, чтобы кости анимации масштабировались с одной точки и на последующие, вы можете поставить $scale в середине QC и поставить еще один $scale, чтобы вернуться к масштабированию 1.0 . Это может быть полезно при масштабировании анимаций приседаний в секции sequences.

Есть также встроенные специальные команды масштабирования, доступные для $body/bodygroup и $sequence.

_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

$texrendermode <имятекстуры>.bmp <тип отображения>

Эта команда устанавливает специальный режим отображения для обозначенной текстуры. В ванильной Half-Life у вас два выбора: masked (AKA: AlphaTest transparency, альфа прозрачность) и additive (Additive color blending, дополнительное смешивание цветов). Обратите внимание, что на это будет влиять свет, получаемый моделью. Если вам нужно неизменное смешивание цветов, не используйте эту команду, оставьте текстуры как есть и используйте режим рендеринга объекта модели additive в hammer / J.A.C.K. (Render mode: Additive)). Если вам нужно два флага на одной и той же текстуре, вы должны поместить отдельную строку, так как вы не можете использовать маску (masked) и спешивание (additive ) в одной строке.
Пример использования двух текстур:

$texrendermode ashtray.bmp masked
$texrendermode embersmoke.bmp additive


Другие моды имеют дополнительные режимы рендеринга, но вы должны использовать специальные компиляторы. Sven-Coop и XASH3D имеют для выбора параметр fullbright (полная яркость), который всегда обеспечивает полное освещение. Sven-Coop также имеет flatshade (плоская тень), которая применяется для более равномерного освещения. В основном текстура становится только ярче и темнее, без затененных участков.
Пример использования для Sven-Coop:
$texrendermode atmscreen.bmp fullbright

Вы также можете назначить эти флаги после компиляции с помощью HLMV Standalone и P2MV.

$gamma #
Опциональная команда используемая для смены гаммы для всех текстурных файлов формата BMP. Значение по умолчанию 1.8. Для более темного варианта увеличьте число, а для осветления - уменьшите. Пример:
$gamma 2.0
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________



Внимание! Статья находится в стадии перевода!
Примечание: данный перевод является вольным и может содержать неточности.
 
Последнее редактирование:

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу