Создание модели информационного щита.

Сообщения
496
Реакции
618
Помог
16 раз(а)
На ряде серверов прямо на карте встречаются размещённые владельцем доски информации. Содержание может быть любым: реклама, приколы, признание в любви. Как это сделать самому?

Процесс состоит из 2 этапов:
1) Нарисовали модель
2) Разместили плагином.

Ниже описан 1 этап. Как разместить на карте уже созданную модель(2 этап) читайте в плагине In Game Advertisement.

Работа с моделями - процесс трудоёмкий и требующий терпения/аккуратности от дизайнера даже в простых случаях. Профессиональные модели мы с вами создавать не будем, а просто сделаем рекламный щит, который повесим на карте. Выглядит это примерно так

final1.png final2.png final3.png

Модель в CS - это не просто 3D-объект, а большой скомпилированный файл, содержащий, помимо самого объекта, текстуры, настройки и анимацию. Работа с анимацией в рамках задачи не нужна, всё остальное пригодится.
В статье довольно много скриншотов, поэтому текст разбит последовательно на абзацы, каждый из которых под отдельным спойлером.
Пользователи мобильных устройств с ограниченным трафиком, будьте осторожны!

Движок GoldSRC поддерживает только глубину цвета 8 бит(= 256 цветов) размеров не более чем 512 пикселей по любой из сторон. Щит сделаем прямоугольный, времена квадратных мониторов давно канули в лету.
Для начала нам нужен рисунок. Сделать можно где угодно - Paint, Photoshop, любые online-редакторы.
Я взял в качестве основы наш логотип, открыл в Paint. Изменил размер на 512x250, залил фон тёмно-жёлтым цветом, сохранил в формате .bmp и глубине цвета 256 цветов.
Получилось такое

screen2.jpg

Теперь сделаем фон щита. Нарисовал зелёный прямоугольник размером 15x15. Бесхитростно, но для учебных целей подойдёт.
Fon.jpg
Понадобится программа под названием MIlkShape 3D. Скачиваем, устанавливаем, открываем. Первые 30 дней использования приложение бесплатно, нам хватит.

screen3.png
Перед нами 4 окна и ничего непонятно. Для начала вынесем названия проекций.
Window --> Show Viewport Caption
Справа располагается панель инструментов, далее - Панель.
В панели справа проставьте галку Snap To Grid для привязки модели к сетке.
Масштаб каждой проекции можно увеличить либо уменьшить колесом мыши.
Нажмите на Box в Панели и постройте куб размером 12 клеток по ширине, 6 по высоте в проекции Left.
screen4.png

Далее на Панели нажимаем кнопку Select, выбираем Vertex. Ставим галочку Auto Tool.
Для дальнейшего удобства можно на 3D-виде включить сетку. Щёлкните правой кнопкой мыши и в появившемся диалоговом окне выберите Wireframe Overlay.
Настало время придать щиту толщину. Зажмите Shift и в проекции Top выделите 2 крайние точки. На скрине они отмечены красным.
screen5.png

Нажимаем кнопку Move на панели инструментов, убираем возможность перемещения по осям Z и Y.

screen6.png

Сдвигаем точку на проекции TOP влево до толщины 0.5 клетки. У меня получилось так, что обе точки не хотели двигаться одновременно. Пришлось сперва перетащить верхнюю точку, в панели инструментов переключиться на select, снять выделение, выделить заново обе точки, переключиться на Move и сдвинуть уже нижнюю.
screen7.png screen8.png

Перенесём объект к центру координат.
Меняем проекцию Left на Back. Напоминаю, менять масштаб проекции можно колесом мышки.
screen9.png

Переключаемся на Select и выделяем на проекции Front все 4 точки.
Переносим к центру координат при помощи Move.
screen10.png

Снова переключаемся на Select. В проекции Back выделяем 4 точки справа. И переносим с Move уже их.
screen11.png screen12.png

У нас получился узкий прямоугольник.
Теперь приступаем к приданию формы. Давайте в центре создадим углубление, а по краям оставим бортик, чтобы вышло что-то типа школьной доски.

Проекция Back нам более не нужна, возвращаем проекцию Left.
screen13.png

На панели инструментов нажимаем Select и снимаем галку возле Auto Tool. Режим выделения ставим Face и отмечаем галку Ignore Backfaces. В окне Left отмечаем всё полигоны. В нашем случае - просто кликаем по пустым треугольникам, зажав Shift. Обратите внимание, что кнопок Face тут две. Не перепутайте! Нужная обведена красным на скриншоте.
screen14.png

Выделение не снимаем.
Выбираем на панели инструментов Extrude.
screen15.png

X=-5. Один раз нажимаем на Extrude. На тот Extrude, что выделен красным.
screen16.png

Переходим на Scale
screen17.png

Выставляем X=1, Y=0.9, Z=0.94, после чего нажимаем кнопку Scale. И снова у нас две кнопки с одинаковым названием! Нужная выделена красным на скрине.
screen18.png

На панели элементов выбираем Move
screen19.png

Выставляем X=10 и жмём Move. На тот Move, что выделен красным.
screen20.png

Основа щита сделана.
Начнём с выделения полигонов под текстуру.
На панели инструментов выбираем Select, Face, ставим галку возле Ignore Backfaces.
В проекции Left выделяем центральную часть.
screen21.png

Переходим во вкладку Groups.
Возле кнопки Rename будет название группы. Впишем своё вместо дефолтного, чтобы было понятнее. Я назвал "Углубление". Затем жмём Rename.
screen22.png

Нажимаем Regroup. Тем самым вы выделили полигоны в отдельную группу. Так будет проще накладывать текстуру.
Возле Rename вписываем название "Моя Текстура" и жмём Rename.
screen23.png

На панели инструментов переходим на вкладку Materials. Кнопкой New создаём новый материал и называем "Моя Текстура". Rename.
screen24.png

Нажимаем на кнопку с надписью None и крепим созданный нами рисунок щита из 1 шага.
screen25-2.png

Аналогично создаём материал "Углубление" и крепим фон.
screen26.png

Осталось наложить материалы на модель.
Кликните 1 раз по пустому месту в любой проекции чтобы снять выделения.
Переходим во вкладку Groups, дважды кликаем по группе "Моя Текстура". Тем самым мы её выделили.
Затем переходим во вкладку Materials, выбираем материал "Моя Текстура" и жмём кнопку Assign.
screen27.png screen28-2.png

Аналогично проделываем для группы "Углубление".
В итоге должно получиться так во вкладке Groups.
screen29.png

Как нам понять что в итоге вышло? Для этого включите в MIlkShape отображение текстур.
Щёлкните ПКМ по экрану --> Textured
screen30.png


Это час мы приближали как могли. Симпатично, правда?
screen31.png
Первым шагом будет поворот модели на 180 градусов. Дело в том, что плагин, при помощи которого модель крепится к стене, разворачивает её задом наперёд.
Выставляем на панели инструментов Select --> Vertex, в проекции Front нажимаем ctrl+A(выделение всех точек).
screen32.png

Далее нажмите Rotate(вращать), выставляете по осям X,Y, Z 90 градусов и вращаете маленькой кнопкой Rotate, пока не повернёте тыльной стороной.
screen33.png

Как понять, правильно повернули или нет? Включите текстуру. ПКМ по окну Front --> Textured. Должно быть так
screen34.png

Одной из особенностей модели в Half-Life является наличие костей. Без них не получится сделать даже наш статический плакат.
Сделаем одну кость, чтобы от нас отстали.
На панели инструментов нажимаем Joint и кликаем по любому из окон(Top,Left,Front - без разницы).
screen35.png

Теперь выровняем кость относительно центра модели. На панели инструментов нажимаем Move, выставляем X,Y и Z по 0.
screen36.png

Нажимаем маленькую кнопку Move.
screen37.png

Кость будет центром модели, относительно которого модель прилипнет к стене. Если оставить всё так как сейчас. то модель станет проваливаться в стену. Ведь кость расположена в центре модели. Дабы такого не происходило, в проекции Left переставим кость ближе к правому краю. Выбираем Move и переносим точку чуть поодаль от щита.
screen38.png

Сконвертируем модель щита в нечто, понятное игре.
File-->Export-->Half-Life SMD
screen39.png

В открывшемся окне вписываем reference. Сохранить.
В опциях экспорта ставим галку напротив пункта Reference.

Ок, пора экспортировать анимацию. Нету? А всё равно надо.
Переходим в любое окно и выделяем все точки.
На панели инструментов Select-->Vertex. Выделяем рамкой и удаляем кнопкой Delete на клавиатуре все точки, оставляем только кость.
Далее File-->Export --> Half-Life SMD
screen40.png

В открывшемся окне вписываем sequence. Сохранить.
В опциях экспорта ставим галку напротив пункта Sequence.
screen41.png

Пора генерировать файл настроек модели.
Надоело? Мне тоже. Тянется это всё, тянется и не хочет кончатся. Зато будет понимание тродоёмкости работы моделлера.

Tools --> Half-Life --> Generate QC File
Вписываем любое название и сохраняем. Я назвал Dev-Cs_Board

Финальный шаг. Компилируем модель.
Tools --> Half-Life --> Compile QC File
Указываем в качестве источника Dev-Cs_Board.qc
screen42.png

Если вы верно проделали предыдущие шаги, то компилятор выдаст в ответ нечто такое
Код:
writing C:\Program Files (x86)\MilkShape 3D 1.8.5\Dev-Cs_Board.mdl:
bones        388 bytes (1)
sequences    304 bytes (30 frames) [0:01]
vertices     340 bytes (12 vertices, 14 normals)
mesh         332 bytes (20 tris, 7 strips)
models       860 bytes
textures  129940 bytes
total     131492
Скачайте программу Jed's Half-Life Model Viewer.
Установите и запустите.
File --> Load model.
Загрузите свою модель и посмотрите, как она выглядит.
screen43.png

screen44.png


Дочитавших и честно дошедших до конца - поздравляю! Вы только что создали свою первую в жизни модель самостоятельно.
 
Последнее редактирование:

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу