Request: ReGameDLL

Сообщения
1,661
Реакции
1,486
Помог
24 раз(а)
w0w, это можно изи на павне реализовать.
 
Сообщения
1,419
Реакции
2,508
Помог
59 раз(а)
fl0wer, можно-то можно, просто предлагаю. Если автор сочтёт нужным, то может добавить.
 

Ayk

Сообщения
763
Реакции
476
Помог
19 раз(а)
Предложение:
добавить возможность, через квар, выбирать процент поглощения урона броней.

Пример квара: mp_armor_ratio 50

Изменение квара должно давать возможность сделать броню полностью бесполезной или 100% эффективной, а также любое значение между этими двумя.
 
Сообщения
133
Реакции
188
Помог
5 раз(а)
Вспомнил одну вещь, которую хотел когда-то реализовать.
Надо env_fog лимитировать через некий func_fogarea или trigger_fogarea с текстурой АААtrigger.
Зачем? Сейчас туман создается по всей карте одинаково. В итоге мы можем видеть его и снаружи, где он нужен, и где-то в коридорах офиса, где ему делать нечего. + иногда требуются разные оттенки и разные плотности тумана. К примеру, если на ограниченной базе кт/т включить легкую дымку, то на длине уже будет не очень просто рассмотреть игроков.
Как сделать? В теории можно просто дать весь функционал от env_fog новой энтити, и при вхождении игрока в эту зону сервер будет посылать изменения в клиентском env_fog. Ну и разумеется, все косяки с резким появлением тумана будут на совести маппера.

Как ответвление от данного вопроса, хотелось бы иметь в функционале эмиттеры. Подобные вещи есть в CSNZ. И в качестве референса можно использовать код от дымовой гранаты.
 
Сообщения
263
Реакции
342
Вспомнил одну вещь, которую хотел когда-то реализовать.
Надо env_fog лимитировать через некий func_fogarea или trigger_fogarea с текстурой АААtrigger.
Зачем? Сейчас туман создается по всей карте одинаково. В итоге мы можем видеть его и снаружи, где он нужен, и где-то в коридорах офиса, где ему делать нечего. + иногда требуются разные оттенки и разные плотности тумана. К примеру, если на ограниченной базе кт/т включить легкую дымку, то на длине уже будет не очень просто рассмотреть игроков.
Как сделать? В теории можно просто дать весь функционал от env_fog новой энтити, и при вхождении игрока в эту зону сервер будет посылать изменения в клиентском env_fog. Ну и разумеется, все косяки с резким появлением тумана будут на совести маппера.

Как ответвление от данного вопроса, хотелось бы иметь в функционале эмиттеры. Подобные вещи есть в CSNZ. И в качестве референса можно использовать код от дымовой гранаты.
Полезная вещь. Вчера смотрел всякие штуки и обнаружил вот это:
Код:
-1 — Empty — пусто (по умолчанию),
-3 — Water — вода без волн,
-4 — Slime — жижа,
-5 — Lava — и без перевода ясно, что лава,
? — Fog — туман,
-7 — Volumetric Light — объёмный свет, блок похож на воду, т.к. можно начать задыхаться,
-16 — make ladder — создаёт лестницу.
Это для func_illusionary для ключа Contents.
Там писалось, что необходимо покрыть браш текстурой тумана и превратить ее в энтить с contents fog, Но оно к сожалению конечно не работает в CS.
Я полагаю, в этом месте создавался туман, игроку необязательно было быть внутри тумана.
Источник: http://ralertmod.narod.ru/hlra-articles-nedok.htm

В принципе, у воды тоже есть туман и его можно регулировать и использовать в нужных местах, вот только имеется 2 проблемы: 1) Игрок будет находиться в воде(тонуть и тд); 2) При вхождении в браш с текстурой воды, туман образуется со всех сторон, что не есть хорошо.

Может быть есть еще способы(не топорные)?
 
Последнее редактирование:
Сообщения
658
Реакции
462
Помог
10 раз(а)
В общем нужен флаг для объектов, который будет отрисовывать объект игроку вне зависимости от его положения на карте

причина:
есть объекты, которые не отрисовываются по каким-либо причинам нормально и без использования FM_CheckVisibility

на видео в определенных частях карты ze_deadspace_final пропадает спрайт
при просмотре карты через BSPViewer каких-либо "особых" условий для блока отрисовки не заметил

Если есть кто запилит пулреквест, отблагодарю денежкой
p.s. да, сам не умею
 
Сообщения
1,104
Реакции
319
Да бесполезняк, 5% вероятность что pull request примет))) Я уже давно предлагал "плюнуть" на этого разработчика и свой ReReGameDLL сделать и принимать туда каждый PULL REQUEST и фиксы из его ReGameDLL ))) :crazy:
 
Сообщения
1,661
Реакции
1,486
Помог
24 раз(а)
karaulov, так тебе по-мойму объяснили, что не надо смешивать всё в одно.
 
Сообщения
2,713
Реакции
2,993
Помог
59 раз(а)
Сообщения
1,539
Реакции
2,318
Помог
39 раз(а)
Я уже давно предлагал "плюнуть" на этого разработчика и свой ReReGameDLL сделать и принимать туда каждый PULL REQUEST и фиксы из его ReGameDLL )))
все нужное в общем доступе на гитхабе, форкайте, вносите свои изменения, развивайте, продвигайте в массы и поддерживайте все это. На одном хостинге так и делают.
Или сил хватает только плеваться?
 
Сообщения
315
Реакции
104
Помог
2 раз(а)
// Auto balancing of teams
// 0 - disabled
// 1 - on after next round (default behaviour)
// 2 - on next round
//
// Default value: "1"
mp_autoteambalance 2
Можно в нём расширить немного настройку;
//3 - after death (For mp_forcerespawn 1 or CSDM Plugins)
В принципе, это удобно, не нужно "левые" плагины баланса ставить (для тех, кто не хочет расширение типа проверок на скилл и так далее)
 
Сообщения
2,491
Реакции
2,790
Помог
61 раз(а)
SNauPeR,
Код:
#include <amxmodx>
#include <reapi>

new HookChain:HookCanSwitchTeam, HookChain:HookSwitchTeam;

public plugin_init() {
    RegisterHookChain(RG_CBasePlayer_Killed, "CBasePlayer_Killed_Post", true);
    HookCanSwitchTeam = RegisterHookChain(RG_CBasePlayer_CanSwitchTeam, "CBasePlayer_CanSwitchTeam_Pre", false);
    HookSwitchTeam = RegisterHookChain(RG_CBasePlayer_SwitchTeam, "CBasePlayer_SwitchTeam_Post", true);
    DisableHookChain(HookCanSwitchTeam);
    DisableHookChain(HookSwitchTeam);
}

public CBasePlayer_Killed_Post(const id) {
    if (abs(get_member_game(m_iNumTerrorist) - get_member_game(m_iNumCT)) > 2) {
        EnableHookChain(HookCanSwitchTeam);
        EnableHookChain(HookSwitchTeam);
        rg_balance_teams();
        DisableHookChain(HookCanSwitchTeam);
        DisableHookChain(HookSwitchTeam);
    }
}

public CBasePlayer_CanSwitchTeam_Pre(const id) {
    if (is_user_alive(id)) {
        SetHookChainReturn(ATYPE_BOOL, false);
        return HC_SUPERCEDE;
    }
   
    return HC_CONTINUE;
}

public CBasePlayer_SwitchTeam_Post(const id) {
    // Notify client
}
 
Сообщения
133
Реакции
188
Помог
5 раз(а)
У меня появилась идея сделать еще версию ReGameDll для мапперов.
По сути тот же ReGameDll, но с мапперскими debug tools и для клиентской части.
Например, было бы полезно использовать r_drawflat вне Software mode, а в OpenGl.
Плюс, взять функионал Freeze из BSPViewer, который позволяет "заморозить" обзор игрока, чтобы можно было видеть все объекты, отображаемые из точки применения Freeze.
Возможно ли такое реализовать в рамках проекта?
 
Сообщения
263
Реакции
342
Как известно, модели в кс на карте отображаются только при видимости центра модели. Если зайти за объект, который перекроет видимость центра, то модель пропадет, даже если эту модель мы могли бы видеть из этого места.
Что я предлагаю: В определенных координатах, модель будет гарантированно отображаться, как только игрок выйдет из координат, то модель будет работать как обычно. Координаты расставлять например на карте с помощью определенной брашевой энтити.

Еще были варианты с дубликатом центров модели. Допустим, расставить в нужных местах точечные энтити, это и будет еще один центр модели для видимости.
Еще вариант опять же с точечной энтитей. Если есть видимость данной энтити, то отображать модель.
Еще просто по видимости физбокса, самое надежное.
Но эти варианты, как я понимаю, несут неплохую нагрузку на сервер.
 
Сообщения
263
Реакции
342
gordon9k, насколько мне известно, этот флаг делает модель видимой постоянно, это я и маппингом без проблем могу
 
Сообщения
1,012
Реакции
814
Помог
10 раз(а)
Балансировку по силам не вариант сделать сюда? )
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу