Request: ReGameDLL

Сообщения
107
Реакции
107
s1lent У меня есть сервер "мультимод" большинство задач получается реализовать, но некоторые нет. Например хотелось бы добавить карту Half-Life и что бы на ней были монстры. Пробовал стандартную hl.so запускать на сервере монстры есть. Есть ли возможность добавить их в обработку логики движком, и создание в gamedll_cs? Возможно, это "API" будет полезно для других. К примеру создать плагином Entity класса монстра, который уже имеет AI написанный движком.
 
Сообщения
216
Реакции
1,274
Помог
5 раз(а)
QuakeR, это уж слишком монстров добавлять в кс.
 
Сообщения
119
Реакции
53
Помог
4 раз(а)
Извиняюсь , а вообще реально добавить поддержку javascript для плагинов в теории в далёком будущем. Если можно описать краткий список проблем с которыми столкнётся разработчик в подключении данного мода. К примеру если вы постепенно переписываете движок на одной из высших ступеней должен быть поворот и возможность добавления данного функционала и многих других.
 
Сообщения
90
Реакции
126
Помог
3 раз(а)
Sleedney, все реально, только это к разрабам amxmodx скорее, но у них вроде как нет javascript'а головного мозга пока к счастью
 
Сообщения
119
Реакции
53
Помог
4 раз(а)
Subb98, суть вопроса была основана на добавлении новых языков , javascript шёл в качестве примера.
 
Сообщения
198
Реакции
273
Помог
5 раз(а)
Прошу прощения, что быть может, не совсем по теме обращаюсь, но у меня вопрос по ReHLDS. Очень желанна была бы возможность захукать событие передачи файла с сервера на клиент с возможностью изменить поток передачи. Я пытался найти в структурах указатель на нужный метод SV_BeginFileDownload_f и Netchan_CreateFileFragments_, но как-то не удачно.

STrannik, это к reapi относится же, нет?
 
Последнее редактирование:
Сообщения
107
Реакции
107
Вернуть item_security!!!
 
Сообщения
263
Реакции
342

Garey

ninjaCow
Сообщения
411
Реакции
1,051
Помог
10 раз(а)
ChakkiSkrip, А смысл в этой энитити? По коду она действительно useless
 
Сообщения
141
Реакции
201
Помог
5 раз(а)

Garey

ninjaCow
Сообщения
411
Реакции
1,051
Помог
10 раз(а)
аа это ключ как в quake 1? тогда нужная энтити
 
Сообщения
107
Реакции
107
func_friction. Игроки бегая по льду после прыжка теряют свою скорость. Можно ли это как то пофиксить.
 
Сообщения
141
Реакции
201
Помог
5 раз(а)
func_friction. Игроки бегая по льду после прыжка теряют свою скорость. Можно ли это как то пофиксить.
Без regamedll такое же поведение?

Скорее всего ошибка маппера. Не создал func_friction покрывающий всю карту для возвращения friction игроков в исходное состояние.
 
Сообщения
107
Реакции
107
juice, Без regamedll поведение постоянный лед везде при касании func_friction. Будешь скользить пока не помрешь.
 
Сообщения
107
Реакции
107
Физика!!! func_pushable если плавает на воде и игрок встает на него, то застревает в нем...
 
Сообщения
2,713
Реакции
2,993
Помог
59 раз(а)
QuakeR, стоит заметить, что скорее всего это проблема ReHLDS, а не ReGameDLL
 
Последнее редактирование:
Сообщения
67
Реакции
85
ReGameDLL - адаптация zBots под Zombie Plague.
Приветствую, s1lent. У меня есть предложения для изменения некоторых алгоритмов поведения ботов для их адаптации под зомби мод. Если реализовать это как под включаемыми переменными, было бы отлично. (Чтобы сохранить и оригинальное поведение ботов на большинстве серверов).

И так, давно у меня был свой сервер Counter-Strike на моде Zombie Plague 5, в котором также были боты. Но я столкнулся с некоторыми проблемами по их логике поведения, которые опишу ниже. Некоторые проблемы я частично решил хитростями и костылями через amxmodx, но все-равно ключевую их логику я изменить не мог.

Проблема #1. Боты продолжают атаковать друг друга после заражения.
Я думаю, это связанно с тем, что боты не обновляют себе цель для атаки, пока цель остаётся еще жива и в зоне видимости. Не обновляют информацию о пренадлёжности к команде игрока/бота, которого они зафиксировали как цель и атакуют в текущий момент. Смысл зомби мода в режиме инфекции в том, что зомби (команда=террорист) может царапнуть человека (команда=спецназ) и второй сразу же станет зомби(его переведет в команду террористов). Далее эти два бота продолжают "цапатся" друг с другом. Технически, продолжая атаковать захваченную цель, не проверяя её на пренадлежность к команде. (друг/враг)

20 Дек 2018
Проблема #2. Поведения бота с ножом, когда цель находится выше
Эту проблему можно чётко увидеть, просто запустив игру с ботами, разрешить им пользоватся только ножами (bot_knives_only 1). Забравшись на любую высотку можно наблюдать, как боты тупо бегают внизу и постоянно машат ножами, "пытаясь" достать цель. Прицел при этом у ботов направлен на цель, но никто же им не скажет, что их ножи, скажем так, слишком короткие. На картах для зомби мода часто встречаются как раз такие огневые точки, расположены вверху карты, как говорят игроки, на текстурах. В итоге поведение ботов, играющих за зомби в таких ситуациях просто тупейшее.
Как вариант, я хотел бы предложить создать алгоритм подхода к цели. Нужно объяснить ботам, что если у них есть только нож в инвертаре, нужно сначала подойти как можно ближе к цели, а потом уже атаковать цель, а не пытатся достать её с расстояния.

 
Сообщения
1,104
Реакции
319
Реально ли добавить новый параметр в entity
"attach" "name"
Для привязки к другому объекту.

Например к машине. Т.е сделать машину к примеру и на верх установить какую-нибудь пушку или открывающиеся двери и т.п

Я попробую сам это сделать что бы глянуть что из этого может выйти, но похоже там нужны будут какие-то вычисления сложные в чем я совсем не разбираюсь)))
17 Май 2019
В общем похоже каждую entity нужно обрабатывать по своему.

Решил сделать для начала двери, и их поддержку в Vehile. (в машине)

Все шло хорошо пока не понадобилось менять угол и координаты при повороте машины)))

В общем просто перемещение работает отлично. А вот поворачивать двери вместе с машиной не получается никак, нужны какие-то вычисления в которых я не могу разобраться))))


Еще думаю не мешало бы добавить игрока который сидит в машине в качестве источника урона при столкновении с игроком и заложником.

Сделал такое с func_breakable - работает отлично. Если игрок разрушает func_breakable и это вызывает взрыв - он источник урона, заложники и игроки которые умирают от взрыва - на его совести :D
17 Май 2019
Автор ReGameDLL совсем уже забил на свой проект?))
 
Последнее редактирование:

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу